Regras

Regras se modificam. Em caso de dúvidas, consultem as respectivas Confederações e/ ou sites oficiais.

 

SINUCA (Confederação brasileira de bilhar e sinuca - CBBS)

ART 1º - Na saída, as bolas jogadas de 1 á 7 deverão ser colocadas em suas respectivas marcas. A bola de jogo (a branca) ficará na situação de bola da mão, podendo ser colocada em qualquer ponto do "D".

ART 2º - A saída inicial da primeira partida de um jogo será decidida por sorteio (quem ganha escolhe). As saídas das partidas seguintes serão alternadas.

ART 3º - Na saída deverá ser jogada a bola 1 repetida, tantas vezes quantas forem necessárias:

- se ela for encaçapada;
- se for cometida alguma falta;
- se a bola de jogo não puder tangenciar (tirar fino) dos dois lados da bola 1.

Parágrafo Único - Se acontecer a 3ª condição, o segundo jogador poderá, a seu critério dar a tacada.

 

Sobre a Sinuca

ART 4º - Só será válida a sinuca quando for jogada a bola da vez (em qualquer caso, bola da vez é a de menor valor sobre a mesa).

 

Sobre a Recusa

ART 5º - O jogador poderá recusar-se a jogar, passando a tacada ao adversário, após ter sido: cometida uma falta; jogada uma bola numerada livre.

 

Sobre o Jogo Cantado

ART 6º - As jogadas evidentes não precisarão ser cantadas. Nas jogadas duvidosas, deverão ser cantada a bola jogada;

- a caçapa visada;
- os repiques;
- as tabelas.

 

Sobre o retorno das bolas

ART 7º - Se, ao retornar uma bola, sua marca estiver ocupada, ela irá para a marca desocupada mais próxima de sua própria marca. Se as distâncias para duas marcas forem iguais, ela irá para a marca de valor menor. Se todas estiverem ocupadas ela irá para o Ponto Neutro.

 

Sobre as faltas

ART 8º - Serão consideradas faltas:

- suicidar-se;
- jogar qualquer bola pra fora da mesa;
- jogar em bola errada;
- jogar com bola errada;
- não bater, em 1º lugar, na bola jogada;
- encaçapar uma bola não jogada;
- encaçapar duas ou mais bolas na mesma tacada;
- jogar de carrinho em bola não colocada;
- tocar em qualquer bola, indevidamente, com o taco, o corpo, a roupa, etc.;
- jogar sem ter algum contato com o chão;
- jogar antes de ser colocada a bola encaçapada;
- jogar com qualquer bola ainda em movimento;
- jogar com a bola de jogo fora do "D", quando ela estiver na "mão";
- não encaçapar a bola tentada;
- jogar uma bola numerada livre, evidentemente, para defender (considerado como anti-jogo);
- deixar de cantar a bola jogada duvidosa; encaçapar a bola jogada em outra caçapa, que nao seja a evidente ou a cantada deixar de cantar os repiques ao encaçapar a bola jogada;
- deixar de cantar as tabelas ao jogar ou encaçapar a bola jogada;
- ser advertido por uma atitude inconveniente.

Parágrafo Único - Após qualquer falta: a penalidade(ou castigo)será de 7 pontos;

- o adversário poderá recusar-se a dar a tacada seguinte;
- as bolas encaçapadas com falta retornarão ás suas respectivas marcas (Art7º).

ART 9º - Serão consideradas faltas disciplinares a atitude inconveniente e mau comportamento.

§ 1º - Atitude inconveniente é o ato de praticar o anti-jogo e/ou de perturbar, intencionalmente e deliberamente de qualquer modo, o jogador adversário, o juiz, o mesário, o marcador ou qualquer membro da comissão organizadora ou similar, configurando-se um comportamento antiesportivo.


Penalidades

1ª - Atitude inconveniente: advertência, enquadrada com falta cumulativamente a quaisquer das outras previstas no Art 8; 2ª perda do jogo.
2º - Mau comportamento é o ato de agredir fisicamente, por gestos ou verbalmente, quaisquer elementos citados no parágrafo anterios, configurando-se um comportamento antiético e anti-social. Penalidade pra mau compotamento: perda do jogo.

 

Sobre o término da partida

ART 10º - A partida terminará:

- quando for definitivamente encaçapada a bola 7;
- quando a diferença de pontos entre os 2 jogadores atingir um valor acima dos golpes máximos permitidos (27 pontos com a bola 6 e 46 com a 5), após tacada continua;
- quando o jogador cometer a segunda atitude inconveniente ou a falta disciplinar de mau comportamento.

ART 11º - Se uma partida terminar empatada, ela será decidida apenas com a bola 7, obedecendo-se, no que couber, ao dispostos nos artigos 1º, 2º e 3º.

 

XADREZ

O principal objetivo do xadrez é dar xeque-mate ao Rei do adversário, colocando-o inicialmente sob xeque (ataque do qual o rei escapa, movimentando-se: ou uma peça interrompe o ataque ou a peça que esta ameaçando o rei é capturada), e caso ele não tenha como escapar, o xeque-mate.

O jogo conta com 16 peças para cada jogador, sendo um grupo de peças brancas e outro de peças pretas, conforme nomes e quantidades especificadas abaixo.

1 Rei
1 Rainha
2 Bispos
2 Cavalos
2 Torres
8 Peões

As peças deverão ser distribuídas de forma ordenada no tabuleiro e o jogador que detém as peças brancas inicia o jogo.
No xadrez não se pode "passar a vez" ou deixar de jogar.
Peça tocada é peça jogada, a não ser que seja impossível jogar com a peça. Não é permitido voltar lances e cada jogador fará somente um lance de cada vez.
Considera-se empatada uma partida quando:
- forem repetidas a mesma posição 3 vezes consecutivas;
- por falta de material para dar xeque-mate;
- se um dos jogadores ficar só com o rei e o adversário não conseguir dar mate nas próximas 50 jogadas. O rei nunca pode chegar perto do outro rei, devendo ficar no mínimo uma casa distante.


Um jogador pode ganhar a partida com desvantagem de peças ou com maior número de peças que o adversário desde que dê o mate.

 

Movimento e captura das peças

Capturam-se as peças inimigas no sentido do movimento, permanecendo no local da peça aprisionada e retirando-a do jogo. Exceção feita ao peão, que movimenta-se para a frente e aprisiona em diagonal.

A seguir a descrição de movimentos pertencentes a cada uma peças que compõem o jogo:

- uma vez que um Peão não anda para trás, caso ele atravesse o tabuleiro e chegue na última casa, é promovido, substituído por uma rainha, torre, bispo ou cavalo.

- todas as peças (com exceção do Cavalo) - independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, sejam estas adversárias ou não. Caso uma peça esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada.

- No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.

Torre - se movimenta pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar, porém, apenas em um sentido em cada jogada.
Bispo - se movimenta nas diagonais. É "o contrário da torre". Na posição inicial há dois bispos para cada jogador, um em casa de cor clara e o outro em casa de cor escura. Eles não modificam isso durante todo o jogo. Eles também podem mover-se quantas casas desejarem, porém, assim como a torre, não podem alterar o sentido do caminho na mesma jogada.

Rainha- pode ser considerada como "a fusão entre os movimentos da torre e do bispo". Também se diz que "anda em todas as direções, por quantas casas quiser".

Rei - é a peça mais importante do jogo. Pode se mover em todas as direções, mas limitado a uma só casa, podendo fazer roque com a torre sem que tenha movimentado o rei e a torre e que não tenha nem uma peça entre ambas assim pode ser feito o roque. Com exceção do rei, pode capturar qualquer peça do seu adversário.

Peão - é a única peça do xadrez que nunca retrocede. Movimenta-se somente para frente, em linha reta, casa por casa. No primeiro movimento, pode andar uma ou duas casas. Passou da segunda fila, não pode mais se deslocar duas casas, somente de uma em uma casa. No entanto, quando vai capturar uma peça, seu movimento é diferente: ele desloca-se na diagonal, andando apenas uma casa, sempre para frente. O peão não pode capturar para trás, e não captura peças que obstruam o seu caminho. Assim, qualquer peça (inclusive um outro peão), pode parar a marcha de um peão.

Cavalo - ele pode andar em "forma de L", ou seja, anda duas casas em linha reta e depois uma casa para o lado. O Cavalo possui liberdade diferenciada em seu movimento, podendo pular qualquer peça sua ou do adversário. Captura as peças adversárias que estejam em sua casa de chegada, mas não pode ir para uma casa ocupada por uma peça amiga.

 

TÊNIS DE MESA (Regras Simplificadas - Confederação Brasileira de Tênis de Mesa)

A Mesa

Têm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76cm de altura. Pode ser feita de qualquer material, na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola padrão oficial (aprovada pela ITTF); tendo uma linha branca de 2cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela é dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 3mm de largura, no sentido do comprimento.

 

Rede, bola e raquete

A rede estende-se por 15,25cm além das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser de cor escura e devem possuir as suas parte superior branca e as malhas maiores do que 7,5mm quadrados até no máximo 12mm quadrados.

A Bola Deve ser feita de celulóide ou plástico similar, nas cores branca ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter diâmetro de 40mm.

1 – A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituída de madeira natural em 85% do material.
2 – O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para fora tendo uma espessura máxima de 2mm, ou por uma borracha “sanduíche” com pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima de 4mm.
3 – O lado não usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha e só deve ser vermelho vivo ou preto.
4 – A raquete tem que ter duas cor
es diferentes, para ser usada, e essas cores só podem ser, preto e vermelho vivo. 5 – Não é permitido jogar com o lado de madeira.

 

Partida

1 – Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer número de sets ímpares (um, três, cinco, sete, nove…). No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.
2 – O atleta que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte.
3 – Na partida quando houver “negra” (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3) , os atletas devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos.

 

Saque

1 – A bola deve ser lançada para cima (16cm no mínimo), da palma da mão livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor.
2 – O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou numa extensão imaginária desta.
3 – Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou seus múltiplos.
Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = 12
4 – Com o placar 10-10, a seqüência de sacar e receber deve
ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque até o final do jogo. 5 – O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que começou a sacar no 1º set começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente.
6 – O sacador deverá sacar e retirar o braço da mão livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversário a não ser a rede e suportes.

 

Uma Obstrução (Não Vale Ponto)
A partida deve ser interrompida quando:
1 – O saque “queimar” a rede.
2 – O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola).
3 – Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado.
4 – As condições de jogo forem perturbadas (barulho, etc).

 

Um Ponto

A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando: 1 – Errar o saque.
2 – Errar a resposta.
3 – Tocar na bola duas vezes consecutivas.
4 – A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas.
5 – Bater com o lado de madeira da raquete.
6 – Movimentar a mesa de jogo.
7 – Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes.
8 – Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante a seqüência.
Correção da Ordem de Sacar, Receber ou Lado
Se um atleta der um ou mais saques além dos dois de direito, a ordem será restabelecida assim que for notado, tendo o adversário que completar o múltiplo de dois.
Se no último set possível, os atletas não trocarem de lado quando deveriam fazê-lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem será aquela mesma de quando a seqüência foi interrompida.
Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro deverão ser confirmados.

 

Jogos de Duplas

Valem as mesmas regras, sendo que:
1 – O saque tem que ser feito do lado direito do sacador para o lado direito do recebedor. 2 – Cada atleta só pode bater uma só vez na bola.
3 – A ordem do saque é estabelecida no início do jogo e a seqüência será natural:
Atleta A saca para o X
Atleta X saca para o B
Atleta B saca para o Y
Atleta Y saca para o A que, saca para o X e assim, sucessivamente, cada atleta vai dando 2 saques.
No empate 10-10, cada um só dá 1 saque por vez.
4 – Se a bola do saque tocar a rede (queimar), e cair no lado esquerdo do recebedor – além da linha central – o sacador deverá perder o ponto.

 

Vestimenta

Camisa, shorts e saias podem ser de qualquer cor ou cores exceto que, quando uma bola branca está em uso somente gola e as mangas da camisa podem ser brancas, e, quando uma bola laranja está em uso, somente àquelas partes podem ser de cor laranja.